
1. 死亡光环插件(death_explode.amxx): 玩家死亡后将产生一个圆形的光环.(去除了之前的火焰和烟雾效果)
插件的开关命令为: death_explode 1/0
2. 鬼魂插件(jetpack_explode.amxx):
修正了活着的玩家也会拖着鬼魂跑的BUG.
插件的开关命令为: jetpack_explode 1/0
使用时建议大家把这两个插件一起开启,因为两者配合使用的话,效果会更加好看! (呵呵,随着死亡光环的诞生,天使的灵魂飞向了上帝!)
当然咯,要是有人能把这两个插件合二为一的话就更好了,那将会显得更加精简!
引用:
注意: 如果大家用的是骷髅头的spr模型的话,建议在jetpack_explode.sma中做以下修改:
先找到下面的代码:
write_byte( scale ) // byte (scale in 0.1's) 188
write_byte( 1 ) // byte (framerate)
write_byte( 4 ) // byte flags
然后把红色部分的代码改成:
write_byte( 10 ) // byte (framerate)
即把数字"1"改成"10"就行了.为什么要这样改呢?因为这个地方的数字是表示每秒钟显示图象的帧数,数字越大,图象显示的时间就越快,则画面停留的时间也就越短.
我测试了一下,发现如果用的是天使模型的话,设置为"1"是比较合适的,而如果用的是骷髅头模型的话,那么设置成"10"是比较合适的,因为画面显示的时间不宜过长,也不宜过短.
先找到下面的代码:
write_byte( scale ) // byte (scale in 0.1's) 188
write_byte( 1 ) // byte (framerate)
write_byte( 4 ) // byte flags
然后把红色部分的代码改成:
write_byte( 10 ) // byte (framerate)
即把数字"1"改成"10"就行了.为什么要这样改呢?因为这个地方的数字是表示每秒钟显示图象的帧数,数字越大,图象显示的时间就越快,则画面停留的时间也就越短.
我测试了一下,发现如果用的是天使模型的话,设置为"1"是比较合适的,而如果用的是骷髅头模型的话,那么设置成"10"是比较合适的,因为画面显示的时间不宜过长,也不宜过短.
引用:
当然咯,要是有人能把这两个插件合二为一的话就更好了,那将会显得更加精简!
已经将这两个插件合二为一了,大家可以重新下载:death_explode(二合一版)
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